【2021】Blenderでのテクスチャの作り方&おすすめのアドオン


by Render Pool

12月 25, 2020

3Dのモデル作成は、難しくてややこしいと言われながら、それでもやめられない楽しさがあります。

自分の意思どおり作った物が自分の思ったとおり、ときにはそれ以上の動きをしてくれたときは喜びもひとしおです。

思いどおりのモデルを作れるのも、「テクスチャ」あってのこと。

今回は、3DCGには欠かせない「テクスチャ」についての解説と作り方、それに関連するおすすめのアドオンを紹介したいと思います。

テクスチャとは?

メッシュは、基本的に色も何も持たいない3D上の物体でしかありません。

これは、言わば絵の具も何も塗っていない紙粘土のようなものであり、形こそ自在に変えられるものの、それ単体では現実のものを再現することはできません。

そこに色を持たせる絵の具、または表面に貼り付ける紙をテクスチャと呼びます。

つまり、3Dオブジェクトの表面的な見た目を表現しているのはすべてテクスチャとなるわけです。

 

例えば、メッシュ上はただの球体であるものにも、そこに黒い五角形をいくつか描けばサッカーボールとなり、茶色をベースに線を4本付け足せばバスケットボールとして表現できます。

ただの球体をテクスチャなしに使用できる用途は非常に限られていますが、サッカーボールやバスケットボールとしてしまえば、オブジェクトとして画像にも映像にもゲームにも使うことができるようになります。

このように、テクスチャは3D作品において非常に重要な要素となっており、Blenderを学ぶ上で避けては通れないものだと言えるでしょう。

テクスチャ作成の基本

データ上、テクスチャは単純な画像として存在します。

その画像の色をメッシュ側が認識し、自らの表面に貼り付けることで、色のついた3Dオブジェクトとなるわけです。

 

例えば、サイコロを作りたいとします。

その場合、必要なのは1から6の数を示した、サイコロそれぞれの面の画像です。

 

テクスチャを作成する際は、まず一枚の画像の上のどこを1の面をして認識するか、どこを2の面として認識するかということを決定しなくてはなりません。

つまり、立方体を展開したような線を、認識箇所として設定しなくてはならないのです。

これを、UV展開と呼びます。

このUV展開の後、テクスチャを新規作成し、その上に置きたい色を置くというのがテクスチャ作成の基本です。

Blenderでのテクスチャの作り方

では、実際にテクスチャを作り、サイコロを表現してみましょう。

ステップ①:シームをつける

Bledenrを起動し、デフォルトの立方体が存在していることを確認して、編集モードに移ります。

この立方体を展開するために、まずはどの辺を切り離すか決めなければなりません。

Shift+クリックで頂点を複数選択する、辺選択モードを使うなどして、切り離したい辺を選択してから、Ctrl+Eを選択します。

 

すると、その辺に対するメニューが現れるので、その中から「シームをマーク」をクリックします。

選択した辺が赤くなり、切り離す辺として認識されます。

もし間違ってシームをつけてしまった場合は、シームを付けた辺を選択した状態で同じようにCtrl+Eを押し「シームをクリア」をクリックすればシームが解除されます。

シームを付ける

このシームのつけ方により、展開した後の形が変わってきます。

すべての辺にシームを入れ、6つの面すべてをバラバラにしてしまうことも可能です。

ステップ②:展開する

シームをつけ終えたら、今度はAキーを押して立方体を全選択、Uキーを押してメニューを開き、その中から「展開」をクリックします。

一見何も起こらないように見えますが、上部のタブから「UV Editer」を選択し移動すると、しっかりシームをつけたとおりに立方体が展開されていることがわかります。

展開する

ステップ③:ベース画像を生成する

いよいよテクスチャを描き始めますが、このままではテクスチャとなる画像が何もない状態なので、何を描いても立方体には反映されません。

そのため、まずはテクスチャとして認識される画像を生成する必要があります。

 

上部のタブから「Texture Paint」を選択し移動、上部にある、「+新規」と書かれたかれたボタンをクリックし、タイトル、幅、高さを好みで決定、カラーを白にしてOKをクリックしてください。

すると真っ白な画像が生成され、テクスチャとして展開図のある場所をフルサイズで覆います。

この画像を立方体に反映させるために、マテリアルを設定しなければなりません。

 

画面右に並ぶプロパティタブの中からマテリアルアイコンを開き、「+新規」をクリックして新しいマテリアルを作成します。

下にパラメーターがずらりと並ぶので、その中のベースカラーの隣りにある小さく丸いアイコンをクリック、開かれるメニューから「画像テクスチャ」を選択します。

すると、下に「+新規」「開く」と書かれた2つのボタンと風景画像のようなアイコンが現れるるので、そのアイコンをクリックします。

下に表示される一覧から、先程作った真っ白な画像を選択してください。

ベース画像を生成する

すると、画像がテクスチャとして認識され、立方体の色が何も描かれていない真っ白となります。

画像と比べて立方体の色がやや暗く見えるかもしれませんが、実際にオブジェクトとして利用する際に表示される色としては、どちらかといえば画像の色のほうが正しく表れやすいので、あまり気にしないでください

ステップ④:テクスチャを描き込む

続いて、右のプロパティタブを、一番上のアクティブツールとワークスペースの設定というものに切り替えます。

中にはブラシの設定やパラメーターが入っているはずなので、そちらで好きな色、ブラシ、太さを選択してください。

そうすることで、イラストソフトと同じ要領でテクスチャに好きなように描き込めるようになります。

 

画像として平面表示されているテクスチャに対しても、立方体に直接でもどちらでも同じように色を置くことができます。

直接描き込めるのはあくまで補助的な機能ですので、細かく性格な塗りを行う際には平面表示されている方に描き込むのことをおすすめします。

 

今回はサイコロを作るので、純粋な赤と黒の丸を作りたいのですが、右側のブラシの設定だけではどうしても線がぼやけてしまい、しっかりとした円は作れません。

ぼやけのないしっかりとした線を引きたいときは、画像を新規作成したボタンのあったところよりさらに一つ上の、ペンの色や半径が簡易表示されている欄を、横にスクロールし、減衰というものを見つけてください。

線グラフのようなものが現れますが、それはブラシのぼやけ具合を示したものです。

グラフ下のプリセットから角張ったものを選ぶと、そのぼやけがほとんどなくなります。

そうしてテクスチャに表示されたそれぞれの面に、模様を描き込めばサイコロの完成です

テクスチャを描き込む

面以外の部分にまったく関係のない模様をつけ足していますが、一切立方体の方には反映されていないことがわかると思います。

このまったく反映されない部分の応用法として、一部の面のみを切り離してやや離れた位置に置いておき、その面を別の色で塗りつぶせば、その色が切り離していない面ににじむことを防ぐことができます。

シームを追加し展開をやり直せば簡単に切り離せるので、カラフルなサイコロを作りたいときなどにお試しください。

Blenderでのテクスチャ作成におすすめのアドオン

では、Blenderでテクスチャを作成する際に便利なアドオンを5つ紹介しましょう。

Tex Tools

Tex Toolsは、主にUV展開に関する便利な機能を複数追加してくれる無料アドオンです。

導入すると、UV Editer内の「UV」メニューを開くと下に項目が追加される形で機能が備え付けられます。

特に便利な機能として、複雑な形のUVでも全て四角形に変形してくれる「Rectly」UVを自動で限界まで大きくしてくれる「Crop」UVを大きさ順に並べてくれる「Sort」など。

複雑で工程が増えがちなUV関連を大変楽にしてくれるため、多くの方に愛用されているアドオンです。

Auto Reload Images

テクスチャはあくまで画像ファイルなので、Blender内でなくとも別のイラストソフトにうつして編集することもできます。

特にPhotoshopやGIMPなどは使い慣れている人がよくテクスチャ編集にも利用していますが、そうすると困るのは、テクスチャの編集が実際に反映された姿をなかなか確認できないことです。

Auto Reload Imagesは、別ソフトでの編集を即座にBlenderに反映してくれるため、そんな悩みを簡単に解消してくれます。

別ソフト内で保存するたびにその結果をBlenderに反映してくれるため、いちいち画像ファイルを移し替えて結果を確認するという面倒なことをする必要がありません。

別ソフトで細かくテクスチャを編集したい方にとっては必須級のアドオンでしょう。

PBRTextureBakery

PBRTextureBakeryを使えば、PBRテクスチャを一括で簡単に出力することができます。

導入すると、マテリアルプロパティの項目にPBRTextureBakeryと書かれたものが追加されます。

「出力先フォルダ」にあらかじめ決めておいた保存先を指定し、下のチェックボックスでベイクしたいテクスチャを指定した後に、「テクスチャを生成」をクリックするとベイクが始まります。

ver2.81以降のBlenderでは導入がうまくいかず、内部ファイルをいじる必要が出てくる可能性があることには注意してください。

BPainter

BPainterは、ペイント機能を拡張し、レイヤー機能やその合算処理などを可能にしてくれるアドオンです。

有料アドオンではありますが、3Dモデルへの描き込みすら実用的なレベルに引き上がるその有用性ゆえに、Blenderでのテクスチャ編集には欠かせないと言い切る方もいます。

Paint Palettes

Paint Palettesは、Blenderに標準搭載されているアドオンです。

一覧から有効化するだけで使えるようになります。

絵の具のようなカラーパレットが使えるようになり、色の選択や保存が簡単に行なえます。

特に、こちらはPhotshopやGIMPなどに使用感も似た機能となっているため、それらを使った経験のある方は一度触ってみると良いかもしれません。

レンダリングはRender Poolの活用がおすすめ

3Dモデルの表面的な見栄えを決定づけるのがテクスチャではありますが、実際に作られた3Dモデルが活用されたとき、そのモデルがどう見えるかは光の加減や色、エフェクトなどで大きく変わってきます。

そういった実際にどう見えるかを計算し表現することを「レンダリング」と呼びます。

テクスチャにこだわると言うことは、モデルがどう見えるかにこだわることにつながるため、レンダリングに関しても知らないままでは通れません。

 

比較的低スペックなPCでも行えるテクスチャ編集とは異なり、レンダリングはさまざまな物理現象を計算し、現実に近い光景を表現します。

そのため、PCのリソースを可能な限り使おうとするので、どうしてもある程度高いスペックが必要となってきます。

しかし、個人的な趣味として3Dに触っている人なら、そんなに高いスペックのPCは持っていなくても何もおかしくありません。

それでも見栄えにこだわりたくなったときは、クラウドレンダリングサービスの「Render Pool(レンダープール)」をおすすめします。

RenderPool

Render Poolは、レンダリングするデータをお預かりし、お客様の代わりに高性能サーバーでレンダリングするというシンプルなサービスです。

料金はレンダリング時間で決定しますが、先払いのプリペイド式なので予算を超えることはありません。

レンダリング前にかかる時間のシミュレートもできるため、予算の決定も簡単です。

せっかく作ったモデルを綺麗に映したいという方には、Render Poolの利用を検討してみてください。

まとめ

テクスチャは3Dモデルの表面を担う部分であり、イラストを描くような感覚で作成することができます。

テクスチャをうまく作れたモデルを、さらレンダリングで魅力的に表現したい方は、Render Poolを利用してみてください。